1# 事件 2 3本模组引入了全新的数据包事件系统,使数据包能够像模组一样监听事件。 4 5最好的实践办法就是找到一个 Fabric 的事件,让本模组对它进行监听。 6 7## 创建事件类型 8 9为了实现模组的事件支持,你需要先注册一个事件类型,以便本模组进行分发。你可以通过 `EventType.Builder` 类来构建并注册事件。 10 11```java 12public static final EventType CUSTOM_EVENT = EventType.builder().build(new Identifier("modid", "custom_event")); 13``` 14 15如果你的事件需要返回类型,你可以通过 `cancelTerm()` 来指定取消条件编解码器。 16 17```java 18EventType.builder() 19 .cancelTerm(Codec.INT) 20 .build(new Identifier("modid", "custom_event")); 21``` 22 23通过使用 `extension()`,事件可以接受额外的形式参数。在指定扩展后,你可以返回自定义类型。 24 25```java 26EventType.builder() 27 .extension(Codec.STRING, subscriptions -> { 28 //处理数据 29 return /*返回监听者*/; 30 }) 31 .build(new Identifier("modid", "custom_event")); 32``` 33 34默认的返回类型是 `List<Command.Conditioned>`35 36## 调用事件 37 38如果你没有指定扩展,或选择返回 `List<Command.Conditioned>`,你可以使用附带的 `EventExecutors` 辅助单元。 39 40为了使用这一辅助单元,你需要传递:事件类型、执行的世界,以及战利品的上下文提供者。 41 42```java 43CustomEvent.EVENT.register((world, entity) -> runVoid(CUSTOM_EVENT, world, () -> makeContext(world, entity, entity.getPos()))); 44``` 45 46```java 47private static LootContext makeContext(ServerWorld world, Entity entity, Vec3d origin) { 48 LootContextParameterSet.Builder builder = new LootContextParameterSet.Builder(world); 49 builder.add(THIS_ENTITY, entity).add(ORIGIN, origin); 50 return new LootContext.Builder(builder.build(LootContextTypes.COMMAND)).build(null /*在 1.20.4,.empty()可选*/); 51} 52``` 53 54如果你指定了扩展,或者使用了不受支持的返回类型,就需要编写自定义的解析逻辑。 55 56为了编写这一逻辑,你需要创建 `EventContext``EventContext` 用于把执行形式参数传递给命令。 57 58```java 59EventContext context = EventContext.builder(type) 60 .addParameter(EventKey.LOOT_CONTEXT, /*战利品的上下文的实例*/) 61 .build(); 62for (Command.Conditioned subscriber : subscribers) subscriber.execute(context); 63``` 64你可以通过调用 `getReturnValue(def)` 来获取返回的值,默认值可以为空值。返回的类型是 generic。 65 66```java 67boolean val = context.getReturnValue(def); 68if (val != def) return val; 69```