# 事件 本模组引入了全新的数据包事件系统,使数据包能够像模组一样监听事件。 最好的实践办法就是找到一个 Fabric 的事件,让本模组对它进行监听。 ## 创建事件类型 为了实现模组的事件支持,你需要先注册一个事件类型,以便本模组进行分发。你可以通过 `EventType.Builder` 类来构建并注册事件。 ```java public static final EventType CUSTOM_EVENT = EventType.builder().build(new Identifier("modid", "custom_event")); ``` 如果你的事件需要返回类型,你可以通过 `cancelTerm()` 来指定取消条件编解码器。 ```java EventType.builder() .cancelTerm(Codec.INT) .build(new Identifier("modid", "custom_event")); ``` 通过使用 `extension()`,事件可以接受额外的形式参数。在指定扩展后,你可以返回自定义类型。 ```java EventType.builder() .extension(Codec.STRING, subscriptions -> { //处理数据 return /*返回监听者*/; }) .build(new Identifier("modid", "custom_event")); ``` 默认的返回类型是 `List`。 ## 调用事件 如果你没有指定扩展,或选择返回 `List`,你可以使用附带的 `EventExecutors` 辅助单元。 为了使用这一辅助单元,你需要传递:事件类型、执行的世界,以及战利品的上下文提供者。 ```java CustomEvent.EVENT.register((world, entity) -> runVoid(CUSTOM_EVENT, world, () -> makeContext(world, entity, entity.getPos()))); ``` ```java private static LootContext makeContext(ServerWorld world, Entity entity, Vec3d origin) { LootContextParameterSet.Builder builder = new LootContextParameterSet.Builder(world); builder.add(THIS_ENTITY, entity).add(ORIGIN, origin); return new LootContext.Builder(builder.build(LootContextTypes.COMMAND)).build(null /*在 1.20.4,.empty()可选*/); } ``` 如果你指定了扩展,或者使用了不受支持的返回类型,就需要编写自定义的解析逻辑。 为了编写这一逻辑,你需要创建 `EventContext`。`EventContext` 用于把执行形式参数传递给命令。 ```java EventContext context = EventContext.builder(type) .addParameter(EventKey.LOOT_CONTEXT, /*战利品的上下文的实例*/) .build(); for (Command.Conditioned subscriber : subscribers) subscriber.execute(context); ``` 你可以通过调用 `getReturnValue(def)` 来获取返回的值,默认值可以为空值。返回的类型是 generic。 ```java boolean val = context.getReturnValue(def); if (val != def) return val; ```